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 Raza: Falso Demonio

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Lord JA
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Mensajes : 152
Fecha de inscripción : 09/03/2011

MensajeTema: Raza: Falso Demonio   Miér Mar 09, 2011 1:48 am

FALSO DEMONIO





Así como el primer FIN DEL MUNDO trajo consigo la extinción de la Luz y la Oscuridad, y con ello el surgimiento de nuevas razas de ambos elementos fragmentados, aparecieron los ángeles como último vestigio de lo que alguna vez fue la Luz y los demonios como sus homólogos oscuros.
Siendo básicamente la oposición directa a la estirpe celestial, los demonios menores son criaturas descendientes de los antiguos Profanadores y Destructores que llevaron a cabo el primer ARMAGEDDON.
Los Demonios actuales, se encargan de arruinar todo lugar que tenga vida o bienestar, sumiéndolo en caos y desesperación, sin más pretensión que el regocijo que les causa la muerte en sus manos.
Aunque no sean tan puros de Oscuridad como los antiguos demonios, la decrepitud de su elemento esencial no les significó traba alguna para privarlos de la maldad que los acompaña tanto ahora como antaño.
Son criaturas de una corpulencia importante, similar a la de un orco, pero su piel es roja y a pesar de ser humanoides, sus rasgos y musculatura son muy diferentes a la de los humanos.
Normalmente tienen cuerpos exageradamente vigorosos, con brazos grandes y fuertes terminados en garras o zarpas.
Pueden tener cuernos sobre la frente o a los lados de esta, ojos de un solo color, sin que pueda distinguirse pupilas o irises, y a todo esto se les suma un par de alas muy amplias, lo suficiente para mover semejante cuerpo por los aires.
Carecen casi absolutamente del manejo de magias, y tienen una resistencia física muy baja, tanto en el cuerpo a cuerpo como contra magias, pero esto solo se debe a que buscan destruir, sin preocuparse por defensa alguna. Con eso se explica la peligrosa fuerza que poseen.
Reiterando que no conocen de la pureza de la magia, si son muy diestros en las artes oscuras, pudiendo convocar poderes de batalla que los complementan como maquinas de destrucción masiva.
Por algún motivo, los de este tipo de raza alguna vez fueron Demonios, pero se les quitaron sus “virtudes” más importantes y quedaron confinados a ser demonios menores.
Están resentidos con los que los expulsaron de su clase original (los Demonios), y ese odio se canaliza hacia todos los del tipo, pues siendo criaturas tan iracundas, es difícil que tengan la capacidad de elaborar un juicio detenido y apropiado.
Recelosos, despreciativos, orgullosos, llenos de ira y odio, sin la más mínima gota de solidaridad, compromiso ni entereza, los demonios menores buscan lo que alguna vez tuvieron y les ha sido quitado, y no repararán en lo que esto cueste a los demás.



Aumento deatributos por lvl:

+1 FUERZA
+1 AGILIDAD
+1 INTELIGENCIA
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HABILIDADES


Vuelo novato
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: gratis
Efecto: habilita el vuelo simple
Descripción: las alas del falso demonio le permiten desplazarse por el aire a una velocidad lenta. No se pueden realizar grandes maniobras ni otras acciones que el desplazamiento mientras se está en el aire
Requisitos: ser Falso demonio

Desgarrador
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 20 monedas
Efecto: Daño físico +2 siempre que se usen armas cortantes
Requisitos: ser Falso demonio

Resistencia natural – demoníaca
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 20 monedas
Efecto: reduce los daños de fuego, tierra y agua en 3
Descripción:
Requisitos: ser Falso demonio


Vuelo avanzado
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 45 monedas
Efecto: habilita el vuelo avanzado
Descripción: las alas y la habilidad para surcar los cielos del falso demonio mejoran significativamente. Ahora es capaz de mayores velocidades y puede atacar y esquivar desde el aire.
Requisitos: ser Falso demonio

Fuerza rabiosa
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 15 monedas
Efecto: daño físico +4; defensa -3
Requisitos: ser Falso demonio

Arsonista
Coste de magia: pasiva
Desgaste mental: pasiva
Precio: 35 monedas
Efecto: los ataques de fuego realizados por el falso demonio aumentan el daño causado en 2. Las quemaduras que el demonio provoquen aumentan 1 punto
Descripción: el fuego les provoca a los falsos demonios tanto placer que aprenden a convocarlo en todos sus combates
Requisitos: ser Falso demonio

Perversidad ígnea
Coste de magia: 2
Desgaste mental: 4
Precio: 20 monedas
Efecto: los ataques físicos que realices causan Quemadura 1
Descripción: el demonio convoca la furia del fuego, su elemento más cercano, para hacer arder su arma y quemar a sus enemigos
Requisitos: ser Falso demonio


Tajo de las sombras
Coste de magia: 4
Desgaste mental: 3
Precio: 15 monedas
Efecto: daño físico +4 (CaC); desangre 2
Descripción: el filo del arma se carga de oscuridad para provocar cortes profundos
Requisitos: ser Falso demonio


Caída violenta
Coste de magia: 6
Desgaste mental: 4
Precio: 20 monedas
Efecto: daño físico +8 (CaC)
Descripción: el demonio da un gran salto para alcanzar a su lejano enemigo con un fuerte ataque
Requisitos: ser Falso demonio



MAGIAS



Carga oscura
Tipo: alteración
Coste de magia: 6
Desgaste mental: 4
Precio: 25 monedas
Efecto: el objetivo obtiene una bonificación de Daño físico +3 y Habilidad +3 por dos turnos
Descripción: los infames poderes de la oscuridad potencian las habilidades del afectado para aniquilar a sus enemigos
Requisitos: ser Falso demonio


Pulsión destructiva
Tipo: alteración
Coste de magia: 4; 1 por turno mantenido
Desgaste mental: 6; 3 puntos para mantenerla activa
Precio: 25 monedas
Efecto: Cada daño que se reciba o provoque en cada turno que esta magia se mantenga activa genera un punto de carga (los mismos se acumulan). Cuando se decida liberarla, la magia se cancela y el próximo ataque físico realizado obtendrá una bonificación de daño igual a la cantidad de cargas acumuladas.
Descripción: El demonio es capaz de acumular su furia progresivamente para liberarla toda en un instante decisivo. Para conservar esta magia activa el usuario debe mantener su Concentración siempre por encima de los 3 puntos y pagar un punto de magia por turno. Si la magia se interrumpe antes de que el usuario decida liberarla, este mismo recibe tanto daño a su Constitución como cargas tenga acumuladas y recibe el estado alterado Desangre 2.
NOTA: no descuenta 3 puntos de Concentración por turno, simplemente es un mínimo que debe mantenerse.
Requisitos: ser Falso demonio


Inducir a la locura
Tipo: alteración
Coste de magia: 6
Desgaste mental: 6
Precio: 35 monedas
Efecto: El enemigo solo puede realizar ataques (además de la evasión normal por turno). Chequeo 1d4. 1) el enemigo ataca normalmente 2) el enemigo ataca a un amigo suyo o, de no haberlo, a sí mismo 3) el enemigo se ataca a sí mismo. 4) el enemigo ataca a cualquier enemigo diferente del que desea que no sea de su bando (decide el master) o, de no haberlo, ataca normalmente
Descripción: el falso demonio puede trastornar a su rival deformando las imágenes que se generan en su mente. En este estado el afectado se ve invadido de una rabia primitiva que no puede de ninguna manera controlar; obligándolo a golpear cualquier cosa que tenga oportunidad (incluído sí mismo) .
No funciona si el objetivo tiene más Concentración total que el usuario.
NOTA: el afectado deberá rolear su ataque como si visiones monstruosas y una furia desalmada lo controlaran. Finalmente el master, según el resultado de la tirada de chequeo, decidirá a quién y cómo ataca.
Requisitos: ser Falso demonio


Aniquilación
Tipo: ataque
Coste de magia: 8
Desgaste mental: 5
Precio: 40 monedas
Efecto: Daño mágico +9 (CaD); el enemigo obtiene una penalización de todos sus parámetros (excepto Constitución y magia) de -2 puntos. [no acumulable]
Descripción: El falso demonio apunta a su enemigo con el dedo índice para lanzar un fino rayo violáceo que se mete en su médula y turba sus capacidades.
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