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 Estados alterados

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Lord JA
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MensajeTema: Estados alterados   Jue Mayo 05, 2011 11:37 pm

ESTADOS ALTERADOS

Nadie duda que lo más importante en una batalla es zurrar al enemigo tanto y tan fuerte como sea posible, pero sin embargo, es natural que a través de magias o mamporros especialmente potentes podamos causar en el enemigo diferentes estados perjudiciales.
A continuación detallamos una lista de las posiblidades.


Veneno X El estado de veneno es una aflicción que resta tanta salud como el valor detallado a seguido de la palabra Veneno indique. La duración de este estado alterado es igual en turnos a ese mismo valor.
El veneno sana con el tiempo, de modo que al comienzo de cada turno del jugador envenenado, el estado Veneno disminuye un punto (pasando a su vez a restarle un turno menos de duración).
Ejemplo: se golpea a Luchador A con una habilidad que, además de dañar, inflija Veneno 3. Se aplica el daño normalmente y al comienzo del próximo turno de este Luchador A, su estado alterado pasará a ser Veneno 2, perdiendo a su vez 2 puntos de Constitución. Para su siguiente turno su estado sería Veneno 1, perdiendo 1 punto de Constitución; y finalmente, en el otro turno, su estado sería normal (Veneno 0= estado normal).
Los ataques sucesivos que causen Veneno sumarán el valor de la aflicción al estado de veneno del enemigo, por lo que en el caso anterior, si atacamos con Veneno 3 al Luchador A, para nuestro siguiente turno su estado sería de Veneno 2. Si en ese momento repetimos el mismo ataque, su estado alterado pasaría a ser Veneno 5.
Es fácil sobreponerse al veneno siempre que su potencia no sea demasiado grave… pero cuando el estado alterado de algún jugador es Veneno 6 o superior, su estado alterado pasa a nombrarse Veneno (grave) X (X siempre designa un valor). El Veneno (grave) no se cura con el tiempo, sino que permanece todo lo que dura el combate en toda su intensidad, descontando tanta Constitución como su valor indique.
La Tolerancia ayuda a soportar este estado alterado. Si el valor de la Tolerancia del afectado es 3 veces superior al del Veneno, este no podrá considerarse (grave).
Asimismo, cada 10 puntos de Tolerancia disminuyen en 1 el Veneno al tiempo de recibirlo.

Desangre X: el desangre es muy similar al veneno, pero tiene algunas diferencias que es preciso detallar.
La curación de este estado se produce cuando, al cabo de dos turnos, el jugador con Desangre no recibe nuevos ataques que generen este estado. Se considera que la herida logra cicatrizar.
En caso contrario (y también durante esos dos turnos de intervalo), el jugador con Desangre perderá al comienzo de su turno tantos puntos de Constitución como valor posea el Desangre.
Si este estado alterado llegara a un valor de 10 o superior, la herida ya no podrá cicatrizar y generaría además el estado alterado Mareo 4.
Los ataques con Desangre generalmente son acumulativos (como se detallará más adelante).
NOTA: si en la ficha de la habilidad que genera Desangre esta no dice [acumulativo], el nuevo Desangre no se suma al ya presente en el afectado. En estos casos, solo cuenta el desangre mayor.

Mareo X: El mareo es un estado alterado particularmente peligroso. Durante las batallas, en el turno del master, este hará una tirada por Mareo de 1d4 en su masterización. Si el resultado es 3 o 4, no sucede nada especial.
Si sale 2, el jugador mareado podrá actuar normalmente, pero todos sus atributos se verán disminuidos en tantos puntos como valor indique el Mareo.
Finalmente, si sale 1, el jugador mareado falla miserablemente en su acción (el master será quien lo interprete) .
El mareo se supera luego de haber obtenido un 2 o un 1 en la tirada por Mareo o al cabo de 4 turnos de estar afectado por este estado.
La concentración ayuda a superar este estado: si el valor de Concentración del afectado es mayor al del Mareo, en lugar de ser una tirada 1d4 será una tirada 1d6. Los resultados 5 y 6 se consideran iguales a 3 y 4.

Quemadura X: las quemaduras tienen un funcionamiento algo más complejo al de los otros estados alterados.
Daña del mismo modo que Desangre (tantos puntos de Constitución como valor de Quemadura por turno), solo que tiene distintos efectos dependiendo de la zona que comprometa como se detalla abajo.
Brazos: resta tantos puntos de Daño físico y Habilidad como valor tenga la quemadura.
Piernas: resta tantos puntos de Presteza y Defensa como valor tenga la quemadura.
Tórax: resta dos veces su valor de quemadura a la Defensa.
Cabeza: resta tantos puntos de Daño físico, Habilidad, Presteza y defensa como valor tenga la quemadura. El daño que se recibe por turno por la quemadura es el doble del normal.

Al cabo de 2 turnos, los efectos adversos de las quemaduras cesan pero se mantiene el daño por turno. Las quemaduras nunca son acumulativas; siempre se aplica el valor de la quemadura más grave.
Las quemaduras en partes diferentes del cuerpo son independientes.

NOTA: un buen truco con las quemaduras sería gastar la Magia necesaria en generar quemaduras graves cuanto antes. Una vez hecho esto, cada dos turnos lanzar un conjuro barato que produzca la quemadura más posible con el solo objetivo de reavivar la merma de parámetros del rival ahorrando energía mágica.


REGLAS ESPECIALES
Los siguientes son detalles que pueden aparecer en diferentes habilidades, magias, equipos, etc.

Acumulativo: los efectos se suman. El caso más común es el Desangre (el veneno siempre es acumulativo y por ello no lo especifica en su descripción). Si una Habilidad dice Desangre 1 [acumulativo] significa que el desangre aumentará en cada uso sucesivo. Siempre que se use esa habilidad, el Desangre enemigo aumentará en 1.

Máximo X: en varios casos en que se puedan dar incrementos de algún efecto aparece esta regla seguida de un valor. Esto indica que una vez llegado ese incremento al valor marcado, el mismo no podrá subir más en lo sucesivo, aunque el efecto que se use sea Acumula
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