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 Atributos y parámetros

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Lord JA
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Fecha de inscripción : 09/03/2011

MensajeTema: Atributos y parámetros   Dom Abr 10, 2011 2:39 am

Para no dejar el juego librado al arbitrio de cada cual, el foro se maneja con el siguiente sistema de atributos y parámetros.

Los atributos serán los puntajes principales que servirán a modo de guía durante el rol interpretativo.
Se usarán sencillamente comparando sus valores (se pide a los usuarios coherencia y sinceridad con esto, pero en la mayoría de los casos lo definirá un RolMaster). Ejemplo: si un usuario posee 10 puntos de fuerza e intenta forcejear con otro que posea 26 puntos de dicho atributo, no logrará arrebatarle el objeto en disputa.

Los atributos son solamente 4, y sus puntajes determinarán los parámetros que se describen más abajo.


FUERZA
AGILIDAD
INTELIGENCIA
ESPÍRITU



FUERZA:
Aptitud física del personaje.

Cada punto de FUERZA aumenta:
+2 Daño físico
+1 Defensa
+3 Constitución


AGILIDAD: Destreza y velocidad del personaje.

Cada punto de AGILIDAD aumenta:
+1 Habilidad
+2 Presteza
+3 Constitución


INTELIGENCIA: Poder mental del personaje, centrado en la capacidad de razonar y conjurar poderes dañinos.

Cada punto de INTELIGENCIA aumenta:
+2 Daño mágico
+1 Tolerancia
+2 Mente
+1 Constitución



ESPIRITU: Poder paranormal del personaje. Influye en el conocimiento y manejo de las magias.

Cada punto de ESPÍRITU aumenta;
+2 Concentración
+1 Tolerancia
+1 Constitución
+2 Mente



-----------------------------


Los parámetros podrán usarse ocasionalmente en el rol interpretativo, pero su principal función es durante los combates.
Los parámetros tienen la particularidad de ser mucho más detallados que los atributos y definen con exactitud las capacidades de los personajes. Durante un combate, quien llegue a 0 de Constitución ha de morir, sin importar lo que quiera interpretar.
Los combates sucederán eventualmente en sus andanzas por estas tierras, y en cada una de ellas (las batallas) el RolMaster les mostrará la tabla de parámetros de sus enemigos e interpretará por ellos en el combate haciendo las veces de su enemigo.
El desarrollo del combate se explicará en otro apartado; por ahora sólo quiero explicarles el uso de cada parámetro.


-DAÑO FÍSICO: Este número indica el poder básico de los golpes cuerpo a cuerpo. Las bonificaciones y penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo siempre tomaran este valor como base, por lo que deberás aplicar las fórmulas que cada evento determine sobre tu DAÑO FÍSICO.

-DEFENSA: Este número indica la capacidad de evitar daño de melee. Siempre que seas atacado cuerpo a cuerpo, tu DEFENSA se restará al DAÑO FÍSICO enemigo atenuando el golpe.

-HABILIDAD: El valor HABILIDAD es un extra azaroso del combate cuerpo a cuerpo. Como nunca se pueden dar dos golpes perfectamente iguales, es ilógico pensar que siempre se golpea produciendo el mismo daño (indicado por el DAÑO FÍSICO). Si la HABILIDAD propia es superior a la del rival, en tu ataque obtienes lo que en este foro se llama bonificación por habilidad.
El sistema de bonificación por habilidad es bien sencillo: suma a tu DAÑO FÍSICO el resultado de una tirada 1dX (X es el valor de tu parámetro HABILIDAD).


Ejemplo: El Pícaro A (que tiene 4 puntos de DAÑO FÍSICO, 3 de DEFENSA y 6 de HABILIDAD) ataca al Guerrero B (que tiene 8 de DAÑO FÍSICO, 5 de DEFENSA y 2 de HABILIDAD).
Las aptitudes físicas del guerrero a simple vista parecen muy superiores a las del Pícaro, pero asumir tal cosa es un error.
El Pícaro en cuestión posee una habilidad superior a la del guerrero (6 contra 2), por lo que obtiene bonificación por habilidad .
Como su HABILIDAD es de 6 puntos, al momento de masterizar, el master tira un dado de 6 caras (el dado debe tener tantas caras como puntos tenga la HABILIDAD del que obtiene el bonus). El resultado de la tirada es un 4 (supongamos), de modo que por este turno, el ataque del Pícaro se resolverá de la siguiente manera:

]DAÑO FÍSICO del Pícaro A + bonificación por habilidad] - ]DEFENSA del Guerrero B]
[ 4 + 4 ] - 5
[8] - 5 = 3
Este turno, el Guerrero B recibe 3 puntos de daño .




-PRESTEZA: Al igual que la HABILIDAD, la PRESTEZA es un extra del combate cuerpo a cuerpo, pero al contrario que aquel este parámetro modifica la DEFENSA.
Otra diferencia que mantiene con la HABILIDAD es que en tanto aquella requería un valor superior al del enemigo para obtener la bonificación por habilidad, la PRESTEZA SIEMPRE modifica la defensa sin ningún prerrequisito.
La aplicación es idéntica a la de HABILIDAD: se tira un dado que tenga tantas caras como puntaje posea el que recibe el golpe en su parámetro PRESTEZA y el resultado se suma a su parámetro DEFENSA.
De modo que en el ejemplo anterior, si suponemos que el Guerrero B tenía 1 punto de PRESTEZA, debe tirar un dado de 1 cara. El resultado es un 1 (vaya suerte), por lo que a los 8 puntos del golpe del Pícaro A no se le deben restar los 5 de DEFENSA del Guerrero B, sino esos 5 +1 por PRESTEZA, dando un total de 6. El golpe final es de tan solo 2 punto en lugar de 3.

Simplificaremos la tabla tal como lo hicimos antes para graficar de manera más comprensible.
DAÑO FÍSICO del Pícaro A + 1dHAB - ]DEFENSA del Guerrero B+1dPRES]
[ 4 + 4 ] - [ 5 + 1 ]
[8] - [6] = 2
Este turno, el Guerrero B recibe 2 puntos de daño .

-DAÑO MÁGICO: Funciona de igual manera que el DAÑO FÍSICO, solo que normalmente deberás usar conjuros para atacar con magia. Los golpes físicos no exigen más que la capacidad de blandir un arma o incluso arremeter con los puños, pero en el caso del DAÑO MÁGICO debes activar o lanzar un conjuro para que tu capacidad mágica muestre sus frutos. Naturalmente, los hechizos suelen ser más poderosos y más difíciles de bloquear que un golpe de espada o proporcionan variopintas ventajas a la hora de combatir, de tal manera que esta limitación queda complementada. El DAÑO MÁGICO equivale al DAÑO FÍSICO en ser la base del daño de combate con magias al cual se le aplicarán los diversos modificadores.

-TOLERANCIA: Es el equivalente a la DEFENSA para evitar daño de magias. Al daño que recibas de fuentes mágicas debes restarle el valor de tu atributo TOLERANCIA para determinar el daño final que sufres. También influye en la capacidad para evitar completamente efectos mágicos como maldiciones, mermas, y demás trucos de hechicería, pero tal cosa se explicará específicamente en cada magia particular del listado.

-CONCENTRACIÓN: La magia no es para todos, eso está claro. Un buen hechicero debe saber focalizar su mente o sus poderes pueden esfumarse o descontrolarse.
Cada conjuro requiere una cierta cantidad de puntos de CONCENTRACIÓN para poder ser efectuado. El mago podrá lanzar tantos conjuros por turno como le permita su atributo CONCENTRACIÓN siguiendo como regla que cada hechizo realizado produce un gasto de CONCENTRACIÓN que se resta al propio atributo y recordando que ese gasto es acumulativo.
De modo que si tenemos al personaje Mago C con un atributo de Concentración de 5 puntos y conoce el hechizo “Bola de fuego” que posee Desgaste mental: 2, podrá lanzarlo dos veces en el turno( 2+2=4), quedándole 1 punto de CONCENTRACIÓN para hacer otra cosa; pero no podrá conjurarlo una tercera vez debido a que el Desgaste mental de ese hechizo es superior a su CONCENTRACIÓN restante.
Al principio de cada turno cualquier personaje regenera tantos puntos de CONCENTRACIÓN como puntaje tenga en el atributo INTELIGENCIA, sin poder superar el máximo indicado por su parámetro CONCENTRACIÓN.
Si la CONCENTRACIÓN de algún personaje baja a 0 en cualquier momento, se interpretará que está agotado y no puede desempeñar sus acciones normalmente. La penalización no será nunca demasiado grave (a menos que el parámetro adquiera valores negativos), pero para representarlo durante un enfrentamiento, se reducirán todos los parámetros de combate del jugador agotado en 2 puntos hasta que su CONCENTRACIÓN deje de ser 0.

-CONSTITUCIÓN: El puntaje de CONSTITUCIÓN determina cuánto daño puedes resistir hasta que sobreviene la muerte. Cuando la CONSTITUCIÓN de un personaje llegue a 0, caerá inconsciente por un turno. Al comienzo del siguiente turno, obtendrá 10 puntos de CONSTITUCIÓN FINAL, y en cuanto estos vuelvan a llegar a 0, el personaje muere.
Para recuperar tu CONSTITUCIÓN normal solo debes descansar un día, recibir tratamiento o algo por el estilo, por lo que la recomendación del master es tener cuidado cuando este parámetro baje de 5.

Hemos hablado en las descripciones precedentes acerca de sumas y restas de puntos de daños. Aquellos resultados, tanto FÍSICOS como MÁGICOS, se llaman simplemente DAÑO.
Todo el DAÑO que se reciba se descuenta de la CONSTITUCIÓN.

-MAGIA: Cada hechizo tiene un costo de puntos de MAGIA que al lanzarse se descuentan de este parámetro. A diferencia de la CONCENTRACIÓN, estos puntos solo se recuperan a través del descanso y nunca durante un combate, con lo que el coste de puntos de MAGIA de los hechizos es acumulativo. Si tus puntos de mente restantes son menores a los que el hechizo exige en su ficha, no podrás lanzar esa magia.
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