WanderLand

Pierde tus pasos en un mundo que busca olvidarte
 
ÍndiceCalendarioFAQBuscarMiembrosRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Desarrollo de los combates

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Lord JA
Administrador
Administrador


Mensajes : 152
Fecha de inscripción : 09/03/2011

MensajeTema: Desarrollo de los combates   Sáb Jun 04, 2011 9:17 am

Es común en los foros de rol interpretativos sentir, llegado cierto punto, que nuestro personaje no progresa nunca. Conoce otros personajes, realiza aventuras y demás pero nada de ello subsiste de manera fehaciente en el paso de una historia a otra, dando la sensación de estar comenzando de cero todo el tiempo.
En este foro, por su sistema, el progreso de su personaje será representativo del trabajo que le dediquen: luchando y cumpliendo misiones conseguirán subir de niveles y mejorar sus aptitudes.
Hasta aquí no hay nada nuevo: ya existen cientos de foros en los que se suben niveles conforme se escriben historias. El caso es que en la mayoría de los otros foros esa subida de nivel es muy poco consistente: se mejoran las “cualidades” del personaje de una manera indefinida; simplemente habilitando poderes especiales o imaginando una mayor habilidad al realizar las acciones que a otros les resultarían menos eficientes. Esto, que suena medianamente bien, es manejado con patetismo las más de las veces; los combates suelen ser interpretados por los contrincantes y en sus escritos no se condice la superioridad del usuario más hábil ni más antiguo. Todos quieren golpear y esquivar de manera magistral, y no habiendo nada que limite la interpretación las batallas resultan enormemente absurdas.
Aquí hemos diseñado un sistema de atributos y parámetros que especifican el funcionamiento de cada personaje en cada tipo de acción particular. El usuario reparte una cantidad estándar de puntos entre los atributos posibles al momento de crear su ficha y a lo largo de su juego los irá aumentando a su gusto dentro de los límites impuestos (por cada nivel se aumentan 10 puntos a elección del usuario entre sus parámetros).
Si tenemos un parámetro de Daño físico 10 significa que golpeamos por 10; no por 30 o por 50. Nadie puede pretender fulminar a su enemigo de un golpe porque sus aptitudes son limitadas.
Si se posee 2 puntos de Destreza, difícilmente podamos evadir grandes cantidades de daño, por lo que debemos atener nuestras piruetas evasivas a las capacidades reales.
Detallaremos un poco el sistema de combate para que resulte lo más esclarecedor posible.
NOTA: antes de seguir, leer el apartado “ATRIBUTOS Y PARAMETROS”

Es muy posible que en sus aventuras deban combatir contra criaturas de Wanderland o contra otros usuarios.
Cuando esto suceda el master encabezará su mensaje de esta manera:

“COMBATE: X vs Y
-X
-Y
-Master”
Una vez que lean esto deben abandonar el modo en el que posteaban hasta entonces dentro de la historia para seguir las reglas del combate.
X y Y son los participantes. Llamémoslos Karash y Nazgull (los primeros registrados en el foro xD)
Entonces, el encabezado del master debería ser:
“COMBATE: Karash vs Nazgull
-Nazgull
-Karash
-Master”

Debajo de “COMBATE” figura el órden de posteo. En este caso, comienza Nazgull, sigue Karash y finalmente el master determina el resultado de las acciones de ese turno. Luego del post del master se repite la ronda hasta la finalización de la batalla.
NOTA: el orden de posteo será aleatorio, pero en la mayoría de los casos será en orden descendiente de Presteza.

DENTRO DEL COMBATE

El usuario que lleve el primer turno debe describir su ataque lo más detalladamente posible y, de usar magias o habilidades, debe copiarlas de su ficha y pegarlas en un spoiler dentro el post en que la usen.

A pesar de existir parámetros que determinen concretamente la fuerza de cada golpe, se tendrá en gran consideración la habilidad narrativa de los participantes.
Si su post dice simplemente “le pego un espadazo en la cabeza”, lo más probable es que el master haga fallar miserablemente el ataque. La interpretación puede aumentar o disminuir el daño normal dependiendo de la habilidad del narrador.
Este sería un ejemplo más adecuado:
“Nazgull lo miró a lo lejos y sintió la furia de los demonios apoderarse de sus sentidos. Desenfundó rápidamente su arma y esbozó una mueca perversa, deleitándose del corte que en su mente ya se había realizado sobre el enano que tenía en frente.
Comenzó a correr a gran velocidad de la mano del viento y, siguiendo su perverso temple, comenzó por hostigarlo:

-Tu bruta fuerza no podrá contra mi hábil filo, enano. Veamos si el óxido de tu forja no se te metió en los reflejos.

Cuando estuvo a una distancia prudente dio un gran salto para caer sobre su rival, levantando alto su espada y dejándola caer da un espadazo de izquierda a derecha girando sus hombros con gran habilidad.
Al caer y realizar su ataque da otro rápido salto hacia atrás para ponerse en guardia”


Una vez posteado el primer ataque, el segundo usuario deberá contestar defendiéndose del mismo y realizando un contraataque.
De nuevo, escribir “lo esquivo” y nada más equivale a que les extirpen las ideas con cerebro y todo.
Un ejemplo válido:

“El enano había peleado demasiadas veces y contra bestias mucho más feroces como para siquiera tener en consideración el niño que ahora pretendía ser su rival. Confiaba en su fortaleza y su inteligencia de manera absoluta, no tanto ciegamente como por no haber sido defraudado jamás por ellas.
No llegaba a ver un enemigo digno en Nazgull, pero de todos modos ya aferraba su gran hacha con ambas manos y estaba concentrado en todos los movimientos del pequeño enemigo. Sus palabras lo crispan como a todo enano que se precie, pero decide morder un insulto y dejar sus palabras sin respuesta. Sabe que la mejor contestación es la del acero.
La velocidad y el salto de Nazgull lo sorprenden sobremanera; de inmediato comprende que a pesar de su aspecto ya no debía subestimar a su enemigo.
Calcula el tiempo justo para dar un paso al costado al tiempo de la caída de Nazgull, intentando evitar su ataque, y luego avanza hacia el enemigo girando una vez sobre sí mismo para ganar inercia en un potente golpe contra su espalda

-Las forjas enanas rompen huesos; pero rara vez son los huesos enanos, chico.


Gratificante. Eso es una batalla prometedora.
Como habrán notado, Nazgull solo ataca en su primer turno y luego Karash se defiende y contraataca. Ahora es el turno del master.
El master leerá las acciones realizadas y revisará los parámetros de los combatientes. Determinará si se esquiva, si se golpea y todo lo que haya que considerar.
Los usuarios intentan una acción y la describen, pero solo el master dirá lo que realmente sucede de todo lo querido por los participantes. En este caso:
[i]“
Nazgull cae casi sobre el enano que se aparta tan velozmente como puede para no recibir el daño, mas la espada del falso demonio es más rápida y le impacta el torso provocando una lastimadura considerable (daño: 15).
Karash ya dio medio giro y está a punto de dejar caer su hacha sobre el costado de Nazgull

Karash
Constitución: 36 -15 = 21
Magia: 6
Concentración:2

ESTADO: normal


Nazgull

Constitución: 36
Magia: 6
Concentración:2

ESTADO: normal

NOTA: Si es necesaria una tirada de dados (por habilidades o magias, bonificaciones o lo que fuere), el master las realizará en un post anterior a este mastereo arriba descripto. Puede ser molesto encontrar numerosos dobleposts, pero tal cosa se hace para darle a los combatientes la seguridad de que todo es verdaderamente limpio y ninguna tirada de dados pudo ser editada.

Al final del mastereo se describe la vida, la magia y el estado de cada luchador. Tal cosa es para mantener un registro sencillo y constante de la cuenta de daños y gastos de magia.
En donde dice Constitución, inicialmente se transcribe ese parámetro del usuario en cuestión y desde entonces se le irán reduciendo tantos puntos como daño reciba.
Con la magia sucede más o menos lo mismo: da cuenta de los puntos de magia que se van gastando en la contienda.
En concentración, por ser un parámetro que aumenta y disminuye a lo largo del combate, se muestra también la cantidad disponible de Concentración de cada usuario.
Finalmente, ESTADO determina si el usuario en cuestión sufre alguna modificación especial que afecte el desarrollo natural de la batalla. Ejemplos de ello son los aumentos y disminuciones de parámetros por habilidades o magias, el estar afectado por un estado alterado.

Si el combate no es a muerte, finalizará cuando uno de los participantes vea reducida su Constitución por debajo de 1. Se considera que está agotado y gravemente herido y ya no puede continuar peleando.
Si el combate es a muerte, en cuanto la Constitución de un personaje se acabe pasará a contar con sus puntos de Constitución Final descriptos en el apartado ATRIBUTOS Y PARÁMETROS. La batalla terminará cuando estos puntos se acaben, y a diferencia de la situación anterior, cuando esto ocurra el personaje morirá. Ya no podrán usarlo en el foro y para seguir roleando deberán crearse uno nuevo. Si lo hacen, su nuevo personaje será tres niveles inferiores al difunto y no contarán con ningún dinero extra sobre las 40 monedas iniciales comunes a todos los usuarios. Del mismo modo perderán todas las habilidades, magias y objetos que hayan conseguido con su viejo personaje.

Concluído el combate el master otorgará experiencia de batalla. 25 puntos para el vencedor y 10 para el derrotado. Ese puntaje se ve alterado si existe diferencia entre los niveles de los combatientes. Cada nivel por el que se supere al rival disminuye la experiencia ganada en 5 puntos y cada nivel por el que su rival los supere aumentará su experiencia ganada en 10 puntos. El mínimo de experiencia que puede ganarse en un combate es de 5 puntos y el máximo es de 50.
Si uno de los participantes abandona el combate no recibe experiencia alguna y su enemigo obtiene inmediatamente 15 puntos de experiencia.

En el caso de combate contra PnJs (Personajes no-jugadores) manejados por el master el desarrollo de la batalla es exactamente igual al de usuarios contra usuarios salvo por el modo de recibir experiencia.
Al comenzar el combate, el master debe además describir una mini-ficha de la criatura en cuestión con todos sus parámetros y su nivel de dificultad para cada personaje inmerso en el mismo.
Se detallan debajo las dificultades posibles y su recompensa en experiencia.

Muy fácil (+5 experiencia por ganar, +0 experiencia por perder)
Fácil (+10 experiencia por ganar, +5 experiencia por perder)
Normal (+20 experiencia por ganar, +10 experiencia por perder)
Difícil (+40 experiencia por ganar, +20 experiencia por perder)
Muy Difícil (+50 experiencia por ganar, +30 experiencia por perder)

_____________________________
I am White/Green
I am White/Green
Take The Magic Dual Colour Test - Beta today!


Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 
Desarrollo de los combates
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Mezcla de Akuma no Mi, Haki y Meitou.
» [El precio de la libertad] Nash vs Katsu
» Tarea de compu
» Desaparecer enemigos al morir o detenerlos al huir
» [Tutorial] Mapamundi Antiguo

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
WanderLand :: Antesala del Rol :: Aclaraciones previas-
Cambiar a: